Pedras Malditas

As pedras que nascem nos mapas de caça — e por que quebrá-las paga bem.

Espalhadas pelos mapas de caça erguem-se as Pedras Malditas — monólitos selados que qualquer jogador pode atacar. Quebrar uma pedra é um mini-evento pessoal: ela racha por estágios, convoca defensores e, no estalo final, explode em recompensas.

Como funciona

  • Ataque como um monstro qualquer. A pedra não revida — mas conforme racha, convoca ondas de guardiões para defendê-la.
  • Estágios de rachadura: a cada fração de vida a pedra muda de aparência e libera nova onda. O estágio final derruba tudo de uma vez.
  • A recompensa vem no final: loot do baú do tier da pedra + 30% de chance de um Stone CoreStone Core — o catalisador exigido em toda fundição de barras.

Tiers de pedra

Quanto mais alto o mapa, mais dura a pedra — e melhor o baú. Pedras de mapas iniciais caem em um minuto; as do fim da fronteira pedem grupo.

OndeDificuldadeBaú
Mapas 1–80 (Orc Valley → Sohan)Solo tranquiloTier 1–2
Mapas 80–200 (Flame Land → Trent)Solo forte / duplaTier 2–3
Mapas 200+ (Toxic Plains → Zodiac)Grupo recomendadoTier 3–4
Torre Demoníaca (pedras seladas)Objetivo de andarProgresso da run

Nota

Na Torre Demoníaca as pedras têm nomes próprios — Pedra da Tenacidade, do Demônio, da Queda, da Morte — e são objetivos de andar, incluindo o enigma em que só a Pedra da Queda correta avança a run.

O ciclo de farm

O motivo de as pedras serem o coração da economia:

  • Pedras → Stone Cores. 30% por pedra; cada fundição consome exatamente um.
  • Mineração → minérios. 100 do mesmo tipo por barra (veja Mineração).
  • Barras + refino → poder. Os materiais alimentam a escada +6 a +15 (veja Sistemas).

Uma sessão redonda: gire os acampamentos de chefes, quebre toda pedra no caminho e minere os veios dos cantos. Três moedas diferentes na mesma volta.